Стратегия для ПК Sol Survivor

Платформа: PC, X360 Жанр: strategy Дата выхода: 16 сентября 2009 г. Разработчик: Cadenza Interactive


Среди новичков, пробующих себя в жанре RTS, есть особый тип людей —«мамонт-рашу» или безостановочному потоку дешевых юнитов они предпочитают тактику параноидальной черепахи: в три-четыре слоя застраивают подступы к базе всевозможными турелями, пушками, бункерами так, чтобы волны войск оппонента раз за разом разбивались о глухую оборону.

Сами же тем временем без всякой спешки клепают внутри «панциря» огромную армию топовых юнитов, с помощью которых потом зачищают всю карту. Именно для таких людей и существует специальный стратегический поджанр — tower defense, где. кроме планомерного наращивания укреплений, собственно, делать ничего и не нужно.

Специфика tower defense такова, что изменить что-либо в базовой механике практически невозможно, — это все равно что пытаться поломать основы тетриса или вывести новый вид животных, скрещивая жирафа с топинамбуром. В результате большинство «тэдэшек» бывает затруднительно отличить друг от друга — 80% из них предлагают одними и теми же средствами (читай — лазерами и пулеметами) защищать какую-нибудь удаленную космическую колонию от посягательств мерзких инопланетян.

Конечно, время от времени появляются по-настоящему неординарные проекты вроде Plants vs. Zombies, где мы обороняем загородный домик от зомби-аквалангистов (плывущих верхом на зомби-дельфинах!) при помощи овощных культур и грибов. Или вот Defense Grid: The Awakening, в котором на роль «голоса за кадром» пригласили британского актера Малькольма Макдауэлла, озвучившего продвинутый искусственный интеллект со встроенным английским юмором.
Игровая механика тоже прилежно списана с пыльных страниц учебника. Есть пункт А —зона высадки противника. Есть пункт Б —точка, куда пришельцы из пункта А ни в коем случае не должны добраться. На отрезке А —Б требуется грамотно расставить оборонительные сооружения, чтобы не дать врагам сожрать бедных колонистов.
Ресурсов два типа: на постройку башен расходуется «масса» (начисляется за уничтожение интервентов), а для применения спецприемов (вроде замедляющей бомбы или газового облака) нужна энергия, которая генерируется со временем. Прощай, галочка в графе «оригинальность»!

кадровый вопрос
Впрочем, первое впечатление от проекта Cadenza Interactive обманчиво, и уже к третьей-четвертой миссии станут очевидны сильные стороны Sol Survivor. В игре появляется какая-никакая атмосфера {пусть и выстроенная с помощью дешевых приемов): например, в брифингах нам рассказывают об истории каждой колонии и дают понять, почему так важно защитить именно этот конкретный участок обороны. После успешного прохождения этапа мы получаем письмо из штаба, причем каждый командир по-своему реагирует на наши достижения (от банального «Отличная работа, солдат! Получи медаль!» до «Как, ты еще жив?! Странно...»). Согласитесь, мелочи, но приятные.
Местная кампания долго запрягает, зато потом быстро едет. Если начальные главы можно проходить чуть ли не пяткой, то ближе к середине кампании скорость и сложность возрастет в геометрической прогрессии. Начнет проявляться тот труднообъяснимый эффект, по которому можно без труда отличить качественно сделанную (пусть и не оригинальную) tower defense игру.

В минуту принимается примерно сто решений (и это притом что против вас играет даже не оголтелый азиатский старшеклассник, а копеечный скрипт при поддержке двух миллионов пикселей), льющимся со лба потом можно орошать засушливые регионы на Ближнем Востоке, а неожиданный прорыв обороны заставляет разразиться таким воплем, что соседи начинают всерьез опасаться, что на дом напала стая бабуинов.
Игрок же в этот момент изолирован от всех внешних раздражителей и думает только о том, как бы повыгоднее пристроить очередную мортиру. В такие минуты приходит мысль, что Sol Survivor, хоть и не привносит в жанр ничего нового, все равно остается довольно увлекательной игрой.

kategorii: