Диалоговые системы в RPG. Что дальше?

Хотя лично я очень люблю диалоговые деревья, мне кажется, что эволюция диалоговых систем может идти только через механизм ключевых слов. Я хотел бы продолжить дело Sir-Tech и развить идеи, представленные в Wizardry 8. Интерфейс «интонаций» можно легко привязать к навыкам общения и системе отношений, как в Arcanum. Аналогично, в интерфейсе действий можно было бы использовать навыки вроде «удара в спину» или «критической атаки», перенеся соответствующие им варианты из диалоговой части. Я бы также добавил пункт «светская беседа» для получения местных новостей.

Например, сейчас у нас есть вот такой диалог:

Вы остановились поговорить с городской стражей. Народу сейчас немного, так что стражники скучают и рады вашей компании. Как выяснилось, их капитан недавно проигрался в пух и прах, солдатам недоплачивают (про себя вы отметили, что никто еще на вашей памяти не говорил, что ему переплачивают), а императорские гвардейцы - заносчивые ублюдки.

Так что, удалось ли капитану выплатить свой долг?
Не могу поверить, что стража, рискующая своей жизнью ради нашего спокойствия, так мало получает! Это просто преступление!
А чем вообще занимаются императорские гвардейцы?
Если бы вместо диалога использовалась система ключевых слов, вы бы просто выбрали «долг капитана» или «жалованье стражи», получили нужную информацию, и, сделав свои выводы, попытались бы подкупить стражу. Действие «подкуп» позволило бы выбрать нужную сумму, а результат зависел бы от соответствующего навыка (торговля, этикет или там интуиция). С хорошим навыком вы бы сумели отделаться небольшими деньгами, а щедрое пожертвование можно было бы и всучить кое-как. Возможно, это более интересно, чем выбирать фразу из списка. Именно в этом направлении я и хотел бы работать.

kategorii: